Hoe je objectief brainstormideeën kunt beoordelen
Het evalueren van ideeën is vaak knap lastig. Het is makkelijk om verliefd te worden op een creatief idee, maar het is verrekte moeilijk om, eenmaal verliefd, weer afscheid te nemen. Gelukkig is er een manier om vurige discussies en betraande oogjes te voorkomen. De oplossing? Beoordeel je ideeën aan de hand van drie simpele categorieën; winnaars, spelbrekers en afleidingen.
Een tijdje terug hadden René en ik een interessant Skypegesprek met ons neefje, een vriendelijke programmeur met een imposante baard. We hadden wat vragen over een digitaal product waar we op dit moment aan werken en we waren benieuwd naar zijn mening.
Hij legde ons uit dat programmeurs altijd 3 dingen willen weten:
- Wat is het belangrijkste dat de software moet doen?
- Welke functionaliteiten wil je nog meer toevoegen, maar zijn niet essentieel voor het product?
- Welke functionaliteiten komen er waarschijnlijk nog bij in de toekomst?
Deze vragen zetten ons aan het denken en leidden uiteindelijk tot een lange lijst met functionaliteiten. De drie vragen, hoe simpel ook, hielpen ons om de basis van onze applicatie helder te krijgen en om onze ideeën te prioriteren.
De drie vragen van mijn neefje deden me denken aan een eenvoudige techniek die ik vaak gebruik; het Drie Emmer Model (‘the Three Bucket Model’).
Dit model, bedacht door Slava Akhmechet, is ontwikkeld als hulpmiddel voor productontwikkeling. Met behulp van het model verdeel je de mogelijke functionaliteiten van je nieuwe product over 3 categorieën; Winnaars (Gamechangers), Spelbrekers (Showstoppers) en Afleidingen (Distractions).
Deze drie categorieën zijn als volgt te omschrijven:
1. Winnaars
Hier ben je naar op zoek. Dit zijn het soort functionaliteiten die ervoor zorgen dat mensen je product kopen. Hier worden klanten echt enthousiast van.
2. Spelbrekers
Noodzakelijk, maar niet opzienbarend. Als je deze functionaliteit(en) mist dan zullen mensen je product/dienst niet kopen. Het toevoegen van deze functionaliteit zal op zichzelf echter geen extra klanten opleveren.
3. Afleidingen
Overbodige fratsen. Functionaliteiten in deze categorie hebben geen invloed op de verkoop. Ze zorgen er NIET voor dat mensen je product/dienst gaan afnemen.
Hieronder een voorbeeld ter illustratie.
Stel je wilt een nieuw horloge op de markt wilt brengen. Een functionaliteit waarbij de gebruiker kan zien hoe laat het is, kunnen we omschrijven als een ‘spelbreker’. Mensen zullen niet snel je horloge kopen als deze basisfunctionaliteit ontbreekt. Het spreekt voor zich dat het toevoegen van deze functionaliteit er op zichzelf ook niet voor zal zorgen dat klanten het horloge kopen. Elk ander horloge heeft immers ook deze functionaliteit. De mogelijkheid om het horloge te gebruiken als een afstandsbediening voor een ‘drone’ is al veel interessanter, en zal waarschijnlijk de nodige aandacht genereren. Veel gadgetliefhebbers zullen deze functionaliteit geweldig vinden. Grote kans dat een aantal van deze mensen ook bereid zal zijn om hiervoor flink in de buidel te tasten. Deze functionaliteit is gewild en kun je dus classificeren als een ‘Winnaar’. Tenzij… jouw doelgroep helemaal geen ‘drone’ heeft en ook geen behoefte heeft om er een te kopen! In dat geval is deze ‘drone-afstandsbediening-functionaliteit’ totaal zinloos, en kun je deze functionaliteit categoriseren als een ‘Afleiding’.
Het Drie Emmer Model is een geweldige manier om snel ideeën te evalueren en te prioriteren. Hoewel het kiezen van de juiste categorie soms lastig zal zijn, is het gebruik van deze classificaties ontzettend nuttig wanneer je aan je eerste prototype werkt. Twijfel je over de juiste categorie? Vraag het dan aan je klanten. Zij kunnen je moeiteloos vertellen waar welke functionaliteit thuishoort.
Leuk artikel?
Als je dit artikel met plezier hebt gelezen, vergeet dan niet het met je netwerk te delen. Zo kunnen ook de mensen in je netwerk hun voordeel doen met dit artikel.